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Exemplo de druída |
Até!
TRUQUES (NÍVEL 0)
TRUQUES (NÍVEL 0)
Bordão Místico
(transmutação)
Chicote de Espinhos
(transmutação)
Consertar
(transmutação)
Criar Chamas
(conjuração)
Druidismo
(transmutação)
Orientação
(adivinhação)
Rajada de Veneno
(conjuração)
Resistência (abjuração)
1° NÍVEL
Amizade Animal
(encantamento)
Bom Fruto
(transmutação)
Constrição (conjuração)
Criar ou Destruir Água
(transmutação)
Curar Ferimentos
(evocação)
Detectar Magia
(adivinhação, ritual)
Detectar Veneno e
Doença (adivinhação, ritual)
Enfeitiçar Pessoa
(encantamento)
Falar com Animais
(adivinhação, ritual)
Fogo das Fadas
(evocação)
Névoa Obscurecente
(conjuração)
Onda Trovejante
(evocação)
Palavra Curativa
(evocação)
Passos Longos
(transmutação)
Purificar Alimentos
(transmutação, ritual)
Salto (transmutação)
2° NÍVEL
Aprimorar Habilidade
(transmutação)
Crescer Espinhos
(transmutação)
Encontrar Armadilhas
(adivinhação)
Esfera Flamejante
(conjuração)
Esquentar Metal
(transmutação)
Imobilizar Pessoa
(encantamento)
Lâmina Flamejante
(evocação)
Localizar Animais ou
Plantas (adivinhação, ritual)
Localizar Objeto
(adivinhação)
Lufada de Vento
(evocação)
Mensageiro Animal
(encantamento, ritual)
Passos sem Pegadas
(abjuração)
Pele de Árvore
(transmutação)
Proteção contra Veneno
(abjuração)
Raio Lunar (evocação)
Restauração Menor
(abjuração)
Sentido Bestial
(adivinhação, ritual)
Visão no Escuro
(transmutação)
3° NÍVEL
Ampliar Plantas
(transmutação)
Andar na Água
(transmutação, ritual)
Conjurar Animais
(conjuração)
Convocar Relâmpagos
(conjuração)
Dissipar Magia
(abjuração)
Falar com Plantas
(transmutação)
Forjar Morte
(necromancia, ritual)
Luz do Dia (evocação)
Mesclar-se às Rochas
(transmutação, ritual)
Muralha de Vento
(evocação)
Nevasca (conjuração)
Proteção contra Energia
(abjuração)
Respirar na Água
(transmutação, ritual)
4° NÍVEL
Confusão (encantamento)
Conjurar Elementais
Menores (conjuração)
Conjurar Seres da
Floresta (conjuração)
Controlar a Água
(transmutação)
Dominar Besta
(encantamento)
Inseto Gigante
(transmutação)
Localizar Criatura
(adivinhação)
Malogro (necromancia)
Metamorfose
(transmutação)
Moldar Rochas
(transmutação)
Movimentação Livre
(abjuração)
Muralha de Fogo
(evocação)
Pele de Pedra
(abjuração)
Tempestade de Gelo
(evocação)
Terreno Alucinógeno
(ilusão)
Vinha Esmagadora
(conjuração)
5° NÍVEL
Âncora Planar (abjuração)
Caminhar em Árvores
(conjuração)
Conjurar Elemental
(conjuração)
Comunhão com a Natureza
(adivinhação, ritual)
Cúpula Antivida
(abjuração)
Curar Ferimentos em
Massa (evocação)
Despertar
(transmutação)
Missão (encantamento)
Muralha de Pedra
(evocação)
Praga (necromancia)
Praga de Insetos
(conjuração)
Reencarnação
(transmutação)
Restauração Maior
(abjuração)
Vidência (adivinhação)
6° NÍVEL
Banquete de Heróis
(conjuração)
Caminhar no Vento
(transmutação)
Conjurar Fada
(conjuração)
Cura Completa (evocação)
Encontrar o Caminho
(adivinhação)
Mover Terra
(transmutação)
Muralha de Espinhos
(conjuração)
Raio Solar (evocação)
Teletransporte por
Árvores (conjuração)
7° NÍVEL
Inverter a Gravidade
(transmutação)
Miragem (ilusão)
Regeneração
(transmutação)
Tempestade de Fogo
(evocação
Viagem Planar (conjuração)
8° NÍVEL
Antipatia/Simpatia (encantamento)
Controlar o Clima (transmutação)
Explosão Solar (evocação)
Formas Animais
(transmutação)
Terremoto (evocação)
Tsunami
(conjuração)
9º NÍVEL
Alterar forma (transmutação)
Ressurreição verdadeira (Necromancia)
Sexto Sentido (Adivinhação)
Tempestade de Vingança (Conjuração)
MAGIAS DE DRUÍDA
BORDÃO MÍSTICO
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de
trevo e uma clava ou bordão)
Duração: 1 minuto
Dano: 1d8
CHICOTE DE ESPINHOS
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um muda de uma planta
com espinhos)
Duração: Instantânea
Dano: 1d6
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você
alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
CONSERTAR
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dois ímãs)
Duração: Instantânea
Essa magia repara um única quebra ou fissura em um
objeto que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de
uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a
quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você
pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano anterior.
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico
ou constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais objetos.
CRIAR CHAMAS
Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Uma chama tremulante aparece na sua mão.
A chama permanece ai pela duração e não machuca nem você nem seu equipamento. A
chama emite luz plena num raio de 3 metros e penumbra por 3 metros adicionais.
A magia acaba se você dissipa-la usando uma ação ou se conjura-la novamente.
Você pode, também, atacar com a chama,
no entanto, fazer isso acaba com a magia. Quando você conjura essa magia ou com
uma ação em um turno posterior, você pode arremessar a chama numa criatura a
até 9 metros de você. Faça um ataque à distância com magia. Se atingir, o alvo
sofre 1d8 de dano de fogo.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando
você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
DRUIDISMO
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria
um dos seguintes efeitos, dentro do alcance:
Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que prevê como será o
clima na sua localização pelas próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar
como um globo dourado para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve para
nevasca e assim por diante. Esse efeito persiste por 1 rodada.
Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um folha amadurecer,
instantaneamente.
Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, como folhas caindo, um
sopro de vento, o som de um pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O
efeito deve caber num cubo de 1,5 metro.
Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,
tocha ou fogueira pequena.
ORIENTAÇÃO
Truque de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração:
Concentração, até 1 minuto Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da
magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de
habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o
teste de habilidade. Após isso, a magia termina.
RAJADA DE VENENO Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes:
V, S
Duração: Instantânea Você ergue sua mão
em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance e projeta um
sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem num teste de
resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno. O dano dessa
magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e
17° nível (4d12).
AMIZADE ANIMAL
1° nível de
encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um punhado
de comida)
Duração: 24 horas
Essa magia deixa você convencer uma
besta que você não quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver dentro
do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4 ou
maior, a magia falha. Do contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração da magia.
Se você ou um dos seus companheiros ferir o alvo, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você
conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
pode afetar uma besta adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
BOM FRUTO
1° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um raminho de visco)
Duração: Instantânea
Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos
com magia pela duração. Uma criatura pode usar sua ação para comer um fruto.
Comer um fruto restaura 1 ponto de vida e um fruto produz nutrientes
suficientes para sustentar uma criatura por um dia.
Os frutos perdem seu potencial se não forem
consumidos dentro de 24 horas da conjuração dessa magia
CONSTRIÇÃO
1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado
de 6 metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela duração, essas plantas
transformam o solo na área em terreno difícil.
Uma criatura na área quando você conjurar a magia
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou ficará impedida pelo
emaranhado de plantas, até a magia acabar. Uma criatura impedida pelas plantas
pode usar sua ação para realizar um teste de Força, contra a CD da magia. Se
for bem sucedido, irá se libertar.
Quando a magia termina, as plantas conjuradas
murcharão.
CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA
1° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de água se
estiver criando ou alguns grãos de areia se estiver destruindo)
Duração: Instantânea
Você pode tanto criar quanto destruir água.
Criar Água. Você cria 30 litros de água
limpa dentro do alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a água pode
cair como chuva em um cubo de 9 metros dentro do alcance, extinguindo chamas
expostas na área.
Destruir
Água.
Você destrói até 30 litros de água de um recipiente aberto dentro do alcance.
Alternativamente, você pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros dentro
do alcance.
CURAR FERIMENTOS
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma
criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 +
seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em
mortos-vivos ou constructos. Aumenta em 1d8 se usado um bloco de nível
superior.
DETECTAR
MAGIA
1° nível de
adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até
10 minutos
Pela duração, você sente a presença de
magia a até 9 metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar
sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto
visível, na área que carrega magia, e você descobre a escolha de magia, se
houver uma
DETECTAR VENENO E DOENÇA
1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Pela duração, você sente a presença e localização de
venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de você. Você também
identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso.
ENFEITIÇAR PESSOA
1° nível de
encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você tenta enfeitiçar um humanoide que
você possa ver dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou seus companheiros estiverem
lutando com ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia acabar
ou até você ou seus companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A
criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido amigável. Quando a magia
acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por você.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar
essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar
uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas
devem estar a até 9 metros umas das outras quando você for afeta-las.
FALAR COM ANIMAIS 1° nível de adivinhação (ritual) Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes:
V, S Duração: 10 minutos Você adquire a habilidade de compreender e se
comunicar verbalmente com bestas, pela duração. O conhecimento e consciência de
muitas bestas é limitado pela inteligência delas mas, no mínimo, as bestas
poderão dar informações a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo
tudo que eles possam perceber ou tenham percebido no dia anterior. Você pode
tentar persuadir uma besta a lhe prestar um favor, à critério do Mestre.
FOGO DAS FADAS 1° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18
metros Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto Cada
objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica delineado com luz azul,
verde ou violeta (à sua escolha). Qualquer criatura na área, quando a magia é
conjurada, também fica delineada com luz, se falhar num teste de resistência de
Destreza. Pela duração, os objetos e criaturas afetadas emitem penumbra num
raio de 3 metros.
NÉVOA OBSCURECENTE 1° nível de conjuração
Tempo
de Conjuração: 1
ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora Você
cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa, centrada num ponto, dentro do
alcance. A esfera se espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão
densa. Ela permanece pela duração ou até um vento moderado ou mais rápido (pelo
menos 15 quilômetros por hora) dispersa-la. Em Níveis Superiores.
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros para cada nível do espaço acima
do 1°.
ONDA TROVEJANTE 1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Uma onda de força
trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura num cubo de 4,5 metros
originado em você, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se
falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e será
empurrada 3 metros para longe de você. Se obtive sucesso na resistência, a
criatura sofrerá metade desse dano e não será empurrada. Além disso, objetos
soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito serão
automaticamente empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito da magia e a
magia emitirá um ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros. Em
Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do
1°.
PALAVRA CURATIVA 1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance:
18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea Uma criatura, à sua
escolha, que você possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos
de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia
não tem efeito em mortos-vivos ou constructos Em Níveis Superiores.
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°
PASSOS LONGOS 1° nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes:
V, S, M (um pouco de barro) Duração: 1 hora Você toca uma criatura. O
deslocamento do alvo aumenta em 3 metros, até a magia acabar. Em Níveis
Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada
nível do espaço acima do 1°.
PURIFICAR ALIMENTOS 1° nível de transmutação (ritual)
Tempo de
Conjuração: 1
ação Alcance: 3 metros Componentes: V, S Duração:
Instantânea Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera de 1,5 metro
de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance é purificada e se
livrada de venenos ou doenças.
SALTO
1°
nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Toque Componentes: V, S, M (uma perna de gafanhoto) Duração: 1 minuto
Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é triplicada até a
magia acabar..
APRIMORAR HABILIDADE
2° nível de
transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pelo ou
penas de uma besta)
Duração: Concentração, até 1
hora
Você toca uma criatura e a agracia com
aprimoramento mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito
até o fim da magia.
Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem
em testes de Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros ou menos,
se não estiver incapacitado.
Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem
em testes de Inteligência.
Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem
em testes de Carisma.
Força do Touro. O alvo tem vantagem
em testes de Força e sua capacidade de carga é dobrada.
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem
em testes de Sabedoria.
Vigor do Urso. O alvo tem vantagem
em testes de Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida temporários,
que são perdidos quando a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você
conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 2°.
CRESCER ESPINHOS
2° nível de
transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (sete
espinhos afiados ou sete gravetos, todos com uma ponta afiada)
Duração: Concentração, até
10 minutos
O solo num raio de 6 metros, centrado
num ponto dentro do alcance, se retorce e brotam cavilhas rígidas e espinhos. A
área se torna terreno difícil pela duração. Quando uma criatura entrar ou se
mover dentro da área, ela sofrerá 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metro
que ela atravessar.
A transformação do terreno é camuflada
para parecer natural. Qualquer criatura que não puder ver a área no momento que
a magia for conjurada, deve realizar um teste de Sabedoria (Percepção) contra a
CD da magia para reconhecer o terreno como perigoso, antes de adentra-lo.
ENCONTRAR ARMADILHAS
2° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você sente a presença de qualquer armadilha dentro
do alcance a qual você tenha linha de visão. Uma armadilha, para os propósitos
dessa magia, inclui qualquer coisa que possa causar um efeito repentino ou
inesperado em você, considerado nocivo ou indesejável, que foi especificamente
planejado para ser por seu criador. Portanto, a magia sentirá a área afetada
pela magia alarme, um glifo de vigilância ou uma armadilha
mecânica de fosso, mas ela não revelará uma fragilidade natural no piso, um
teto instável ou um sumidouro escondido.
Essa
magia apenas revela que existe uma magia presente. Você não descobre a
localização de cada armadilha, mas você também descobre a natureza genérica do
perigo representando pela armadilha que você sentiu.
ESFERA FLAMEJANTE
2° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de seco, uma
pitada de enxofre e uma camada de pó de ferro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma esfera de fogo, com 1,5 metro de diâmetro,
aparece em um espaço desocupado, à sua escolha, dentro do alcance e permanece
pela duração. Qualquer criatura que terminar seu turno a até 1,5 metro da
esfera, deve realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 2d6
de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9
metros. Se você arremessar a esfera contra uma criatura, essa criatura deve
realizar o teste de resistência contra o dano da esfera e a esfera para de se
mover esse turno.
Quando você move a esfera, você pode direciona-la
para barreira de até 1,5 metro de altura e ela salta sobre fossos de até 3
metros de distância. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam
sendo vestidos ou carregados e emite luz plena a 6 metros de raio e penumbra
por mais 6 metros adicionais.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível do espaço acima do 2°.
ESQUENTAR METAL 2° nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18
metros Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma chama) Duração:
Concentração, até 1 minuto Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma
arma de metal ou uma armadura pesada ou média de metal, que você possa ver
dentro do alcance. Você faz com que o objeto brilhe vermelho-incandescente.
Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofrerá 2d8 de dano de fogo
quando você conjurar a magia. Até a magia acabar, você pode usar uma ação
bônus, em cada um dos seus turnos subsequentes, para causar esse dano
novamente. Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrer o
dano dele, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Constituição ou largará o objeto se ela puder. Se ela não largar o objeto, ela
terá desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade até o início do
seu próximo turno. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar
essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em
1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.
IMOBILIZAR PESSOA 2° nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18
metros Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta) Duração:
Concentração, até 1 minuto Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou
ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de
resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo. Em
Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um humanoide adicional para
cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a 9 metros entre si
para serem afetados.
LÂMINA FLAMEJANTE 2° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance:
Pessoal Componentes: V, S, M (folha de sumagre) Duração:
Concentração, até 10 minutos 254 Você evoca uma lâmina ardente em sua mão
livre. A lâmina é similar em tamanho e formato a uma cimitarra e ela permanece
pela duração. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocar a
lâmina novamente com uma ação bônus. Você pode usar sua ação para realizar
ataques corpo-acorpo com magia com a lâmina ardente. Se atingir, o alvo sofrerá
3d6 de dano de fogo. A lâmina flamejante emite luz plena a 3 metros de raio e
penumbra por mais 3 metros adicionais. Em Níveis Superiores.
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada dois níveis do espaço acima do 2°.
LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS 2° nível de adivinhação (ritual) Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes:
V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça) Duração: Instantânea
Descreva ou nomeie um tipo especifico de besta ou planta. Concentre-se na voz
da natureza ao seu redor, você 255 descobre a direção e distância da criatura
ou planta mais próxima desse tipo dentro de 7,5 quilômetros, se houver alguma
presente.
LOCALIZAR OBJETO 2° nível de adivinhação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes:
V, S, M (um galho bifurcado) Duração: Concentração, até 10 minutos
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. Você sente a direção da
localização do objeto, contanto que o objeto esteja a até 300 metros de você.
Se o objeto estiver em movimento, você saberá a direção do movimento dele. A
magia pode localizar um objeto especifico que você, desde que você já tenha o
visto de perto – a até 9 metros – pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia
pode localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo, como certo tipo
de vestuário, joia, móvel, ferramenta ou arma. Essa magia não pode localizar um
objeto se qualquer espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, bloquear o
caminho direto entre você e o objeto.
LUFADA DE VENTO 2° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal
(linha de 18 metros) Componentes: V, S, M (uma semente de legume) Duração:
Concentração, até 1 minuto Uma linha de vento forte, com 18 metros de
comprimento e 3 metros de largura, é soprada de você em uma direção, à sua
escolha, pela duração da magia. Cada criatura que começar seu turno na linha,
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5
metros para trás, na direção seguida pela linha. Qualquer criatura na linha
deve gastar 3 metros de movimentação para cada 1,5 metro que ela se mover
enquanto se aproxima de você. As lufadas dispersam gases ou vapores e apagam
velas, tochas e chamas similares desprotegidas na área. Elas fazem com que
chamas protegidas, como as de lanternas, vibrem descontroladamente e tenham 50
por cento de chance de serem extintas. Com uma ação bônus, em cada um dos seus
turnos, antes da magia acabar, você pode mudar a direção à qual a linha é
soprada de você.
MENSAGEIRO ANIMAL 2° nível de encantamento (ritual)
Tempo de
Conjuração: 1
ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um punhado de
comida) Duração: 24 horas Através dessa magia, você usa um animal para
entregar uma mensagem. Escolha uma besta Miúda que você possa ver dentro do
alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou um morcego. Você especifica um local,
que você já deve ter visitado, e um remetente com uma descrição geral, como “um
homem ou mulher vestido em um uniforme da guarda da cidade” ou “um anão ruivo
vestindo um chapéu pontudo”. Você também fala uma mensagem com até vinte e
cindo palavras. A besta alvo viaja pela duração da magia para o local
especifico, cobrindo 75 quilômetros em 24 horas para um mensageiro voador ou
37,5 quilômetros para outros animais. Quando o mensageiro chegar, ele entrega
sua mensagem para a criatura que você descreveu, repetindo o som da sua voz. O
mensageiro fala apenas para uma criatura que tenha uma descrição compatível com
a que ele recebeu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes do fim da
magia, a mensagem é perdida e a besta faz seu caminho de volta para onde você
conjurou a magia. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a duração da magia
aumenta em 48 horas para cada nível do espaço acima do 2°.
PASSOS SEM PEGADAS 2° nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes:
V, S, M (cinzas de uma folha de visco queimada e um ramo de pinheiro) Duração:
Concentração, até 1 hora Um véu de sombras e silencia irradia de você,
encobrindo você e seus companheiros contra detecção. Pela duração, cada
criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você (incluindo você) recebe +10 de
bônus em testes de Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada, exceto por
meio mágicos. Uma criatura que receber esse bônus não deixa quaisquer pegadas
ou outros vestígios da sua passagem.
PELE DE ÁRVORE 2° nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes:
V, S, M (um pedaço de casca de carvalho) Duração: Concentração, até 1
hora Você toca uma criatura voluntária. Até o fim da magia, a pele da criatura
fica rígida, similar a casca de um carvalho, e a CA do alvo não pode ser
inferior a 16, independentemente do tipo de armadura que ela esteja vestindo.
PROTEÇÃO CONTRA VENENO 2° nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes:
V, S Duração: 1 hora Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada,
você neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver afligindo o alvo, você
neutraliza um veneno, que você saiba estar presente, ou neutraliza um
aleatório. 273 Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de resistência para
não envenenado e terá resistência a dano de veneno.
RAIO LUNAR 2° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36
metros Componentes: V, S, M (várias sementes de qualquer planta lunar e
um pedaço de feldspato opalescente) Duração: Concentração, até 1 minuto
Um raio prateado de luz pálida brilha para baixo em um cilindro com 1,5 metro
de raio e 12 metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance. Até a
magia acabar, penumbra preenche o cilindro. Quando uma criatura entrar na área
da magia pela primeira vez em um turno, ou começar seu turno lá, ela é
engolfada por chamas fantasmagóricas que causam dores lancinantes e ela deve
realizar um teste de resistência de Constituição. Ela sofre 2d10 de dano
radiante se falhar na resistência ou metade desse dano se passar. Um metamorfo
faz seu teste de resistência com desvantagem. Se ele falhar, ele, também,
reverte instantaneamente para sua forma original e não pode assumir uma forma
diferente até deixar a luz da magia. Em cada um dos seus turnos após conjurar
essa magia, você pode usar uma ação para mover o raio até 18 metros em qualquer
direção. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para
cada nível do espaço acima do 2°.
RESTAURAÇÃO MENOR 2° nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes:
V, S Duração: Instantânea Você toca uma criatura e pode, ou acabar com
uma doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição pode ser cega,
surda, paralisada ou envenenada.
SENTIDO BESTIAL 2° nível de adivinhação (ritual) Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes:
S Duração: Concentração, até 1 hora Você toca uma besta voluntária. Pela
duração da magia, você pode usar sua ação para ver através dos olhos e ouvir
através dos ouvidos da besta e continua a fazê-lo até você usar sua ação para
retornar aos seus sentidos normais. Enquanto estiver utilizando os sentidos da
besta, você ganha os benefícios de qualquer sentido especial possuído pela
criatura, no entanto, você estará cego e surdo em relação aos seus próprios
sentidos.
VISÃO NO ESCURO 2° nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes:
V, S, M (ou um pedaço de cenoura seca ou uma ágata) Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a habilidade de ver nas
trevas. Pela duração, a criatura terá visão no escuro com alcance de 18 metros.
AMPLIAR PLANTAS
3° nível de
transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Essa magia canaliza vitalidade nas
plantas dentro de uma área especifica. Existem dois usos possíveis para essa
magia, concedendo ou benefícios imediatos ou a longo prazo.
Se você conjurar essa magia usando 1
ação, escolha um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais num raio de
30 metros centrado no ponto, tornam-se espessas e carregadas. Uma criatura se
movendo na área deve gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro que se
mover.
Você pode excluir uma ou mais áreas de
qualquer tamanho, dentro da área da magia, para não ser afetada.
Se você conjurar essa magia ao longo de
8 horas, você fertiliza a terra. Todas as plantas num raio de 800 metros,
centrado no ponto dentro do alcance, ficam enriquecidas por 1 ano. As plantas
fornecerão o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.
ANDAR NA ÁGUA
3° nível de
transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma rolha)
Duração: 1 hora
Essa magia concede a habilidade de se
mover através de qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama, neve,
arreia movediça ou lava – como se ela fosse chão sólido inofensivo (as
criaturas atravessando lava derretida ainda podem sofrer dano do calor). Até dez
criaturas voluntárias que você possa ver, dentro do alcance, ganham essa
habilidade pela duração.
Se você afetar uma criatura submersa em
um líquido, a magia ergue o alvo para a superfície do líquido a uma taxa de 18
metros por rodada.
CONJURAR ANIMAIS
3° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca espíritos feéricos, que assumem formas
de bestas, que aparecem em espaços desocupados, que você possa ver dentro do alcance.
Escolha uma das opções a seguir para aparecer:
Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior
Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior
Quatro bestas de nível de desafio 1/2 ou inferior
Oito bestas de nível de desafio 1/4 ou inferior
Cada besta é também considerada uma fada e
desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que
age no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você
emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas,
elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma
ação.
O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções de
invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com um espaço de 5°
nível, o triplo delas com um espaço de 7° nível e o quadruplo delas com um espaço
de 9° nível
CONVOCAR RELÂMPAGOS
3° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico
com 3 metros de altura e 18 metros de raio, centrada num ponto que você possa
ver, 30 metros acima de você. A magia falha se você não puder ver um ponto no
ar em que a nuvem possa aparecer (por exemplo, se você estiver em uma sala que
não possa comportar a nuvem).
Quando você conjurar a magia, escolha um ponto que
você possa ver dentro do alcance. Um raio de eletricidade é disparado da nuvem
no ponto. Cada criatura a 1,5 metro desse ponto deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano elétrico se falhar no
teste, ou metade desse dano se passar. Em cada um dos seus turnos, até a magia
acabar, você pode usar sua ação para convocar um relâmpago dessa forma
novamente, afetando o mesmo ponto ou um diferente.
Se você estiver a céu aberto em condições tempestuosas
quando conjurar essa magia, a magia lhe dá controle sobre a tempestade
existente ao invés de criar uma nova. Sob tais condições, o dano da magia
aumenta em 1d10.
Em
Níveis Superiores.
Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior,
o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 3°.
DISSIPAR MAGIA
3° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantâea
Escolha
uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de
3ºnível ou inferior no alvo termina. Para magias acima de 4º nível realize um
teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o
nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia termina. Em
Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
de 4° nível ou superior, você dissipa automaticamente os efeitos de magias no
alvo se o nível da magia for igual ou inferior ao nível do espaço de magia que
você usar.
FALAR
COM PLANTAS 1°
nível de adivinhação (ritual) Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Pessoal (9 metros de raio) Componentes: V, S Duração: 10 minutos
Você imbui as plantas a até 9 metros de você com consciência e animação
limitadas, dando-lhes a 247 habilidade de se comunicar com você e seguir seus
comandos simples. Você pode perguntar as plantas sobre eventos na área da
magia, acontecidos desde o dia anterior, recebendo informações sobre criaturas
que passaram, clima e outras circunstâncias. Você também pode tornar terreno
difícil causado pelo crescimento de plantas (como arbustos e vegetação
rasteira) em terreno normal, permanecendo assim pela duração. Ou você pode
tornar terreno normal onde as plantas estiverem presentes, em terreno difícil,
permanecendo assim pela duração, fazendo as vinhas e ramos atrasarem
perseguidores, por exemplo. As plantas podem ser capazes de realizar outras tarefas
em seu favor, à critério do Mestre. A magia não permite que as plantas
desenraizem-se e se movam, mas elas podem mover, livremente, seus ramos, galhos
e caules. Se uma criatura planta estiver na área, você pode se comunicar com
ela se você partilhar um idioma em comum, mas você não recebe qualquer
habilidade mágica para influencia-la. Essa magia pode fazer as plantas criadas
pela magia constrição soltarem uma criatura impedida.
FORJAR
MORTE 3°
nível de necromancia (ritual) Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Toque Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de cemitério) Duração:
1 hora Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um estado catatônico que
é indistinguível da morte. Pela duração da magia, ou até você usar uma ação
para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo aparenta estar morto para todas as
inspeções externas e para magias usadas para determinar a condição do alvo. O
alvo está cego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvo tem
resistência a todos os danos, exceto dano psíquico. Se o alvo estava doente ou
envenenado quando você conjurou a magia, ou ficou doente ou envenenado durante
o período em que estava sob efeito da magia, a doença e veneno não terá qualquer
efeito até a magia terminar.
LUZ DO DIA 3° nível de
evocação Tempo
de Conjuração:
1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: 1
hora Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a partir de um ponto,
à sua escolha, dentro do alcance. A esfera produz luz plena num raio de 18
metros e penumbra por 18 metros adicionais. Se você escolher um ponto em um
objeto que você esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou
carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com ele. Cobrir
completamente o objeto afetado com um objeto opaco, como uma vasilha ou um
elmo, bloqueará a luz. Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de
escuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a magia que criou a escuridão
será dissipada
MESCLAR-SE
ÀS ROCHAS 3°
nível de transmutação (ritual) Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Toque Componentes: V, S Duração: 8 horas Você entra em um objeto
ou superfície rochoso, grande o suficiente para comportar seu corpo inteiro,
mesclando-se, junto com todo o equipamento que você esteja carregando, com a
rocha pela duração. Usando seu movimento, você entra na rocha num ponto que
você possa tocar. Nada da sua presença ficará visível ou, de outra forma,
detectável por sentidos não-mágicos. Enquanto estiver imerso na rocha, você não
pode ver o que está ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste de Sabedoria
(Percepção) que você fizer para ouvir os sons do lado de fora são feitos com
desvantagem. Você continua consciente do tempo transcorrido e pode conjurar
magias em você enquanto estiver imerso na rocha. Você pode usar seu movimento
para sair da rocha onde você entrou, o que termina a magia. Do contrário, você
não pode se mover. Pequenos danos físicos a rocha não ferem você, mas
destruição parcial ou uma mudança no formato (fazendo que você já não caiba
mais dentro dela) expelirá você causando-lhe 6d6 de dano de concussão. A
destruição completa da rocha (ou transmutação em uma substância diferente)
expelirá você causando-lhe 50 de dano de concussão. Se você for expelido, você
ficará caído no chão em um espaço desocupado perto de onde você entrou da
primeira vez.
MURALHA
DE VENTO 3°
nível de evocação Tempo
de Conjuração:
1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (um leque
minúsculo e uma pena de origem exótica) Duração: Concentração, até 1
minuto Uma muralha de ventos fortes ergue-se do chão num ponto, à sua escolha,
dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter até 15 metros de comprimento,
4,5 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Você pode moldar a muralha
em qualquer forma que desejar, contanto que ela faça um caminho contínuo pelo
solo. A muralha permanece pela duração. Quando a muralha aparece, cada criatura
dentro da área dela deve realizar um teste de resistência de Força. Uma
criatura sofre 3d8 de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade
desse dano se obtiver sucesso. Os ventos fortes mantem névoa, fumaça e outros
gases afastados. Criaturas ou objetos voadores Pequenos ou menores, não podem
atravessar a muralha. Materiais leves e soltos trazidos para a muralha são
arremessados para cima. Flechas, virotes e outros projéteis ordinários
disparados contra alvos além da muralha são defletidos para cima e erram
automaticamente. (Pedras arremessadas por gigantes ou armas de cerco e
projéteis similares, não são afetados.) As criaturas em forma gasosa não podem
atravessa-la.
NEVASCA
3°
nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
45 metros Componentes: V, S, M (um punhado de poeira e algumas gotas de
água) Duração: Concentração, até 1 minuto Até a magia acabar, uma chuva
congelante e neve caem num cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de
raio, centrado num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A área é de
escuridão densa e, chamas expostas na área são extintas. O solo na área é
coberto por gelo escorregadio, tornando-o terreno difícil. Quando uma criatura
entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou começar seu turno nela,
ela deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar, cairá no
chão. Se um, criatura estiver se concentrando na área da magia, a criatura deve
realizar um teste de resistência de Constituição contra a CD da magia, ou
perderá a concentração.
PROTEÇÃO
CONTRA ENERGIA 3°
nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora Pela
duração, a criatura voluntária que você tocar terá resistência a um tipo de
dano de sua escolha: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante
RESPIRAR
NA ÁGUA 3°
nível de transmutação (ritual) Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
9 metros Componentes: V, S, M (um pedaço de cana ou palha) Duração:
24 horas Essa magia concede a até dez criaturas voluntária que você possa ver,
dentro do alcance, a habilidade de respirar embaixo d’água até a magia acabar.
As criaturas afetadas também mantem sua forma normal de respiração
CONFUSÃO
4° nível de
encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (três
cascas de noz)
Duração: Concentração, até 1
minuto
Essa magia ataca e embaralha as mentes
das criaturas, gerando delírios e provocando ações descontroladas. Cada
criatura em uma esfera com 3 metros de raio, centrada num ponto, à sua escolha,
dentro do alcance, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria,
quando você conjurar essa magia ou for afetada por ela.
CONJURAR ELEMENTAIS MENORES
4° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca elementais que aparecem em espaços
desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Você escolhe uma das opções
a seguir para aparecer:
Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior
Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior
Quatro elementais de nível de desafio 1/2 ou inferior
Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou
inferior
Um elemental invocado através dessa magia desaparece
quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que
age no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você
emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas,
elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma
ação.
O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Se você
conjurar essa magia usando certos espaços de magia superiores, você escolhe uma
das opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com um
espaço de 6° nível e o triplo delas com um espaço de 8° nível.
CONJURAR SERES DA
FLORESTA
4° nível de
conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um fruto
sagrado por criatura invocada)
Duração: Concentração, até 1
hora
Você invoca criaturas feéricas que
aparecem em espaços desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Escolha
uma das opções a seguir para aparecer:
Uma criatura feérica de nível de
desafio 2 ou inferior
Duas criaturas feéricas de nível de
desafio 1 ou inferior
Quatro criaturas feéricas de nível de
desafio 1/2 ou inferior
Oito criaturas feéricas de nível de
desafio 1/4 ou inferior
Uma criatura invocado desaparece quando
cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.
As criaturas invocadas são amigáveis a
você e a seus companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas como
um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer comandos
verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum
comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não
realizarão nenhuma ação.
O Mestre possui as estatísticas das
criaturas.
Em
Níveis Superiores.
Se você conjurar essa magia usando certos espaços de magia superiores, você
escolhe uma das opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro
delas com um espaço de 6° nível e o triplo delas com um espaço de 8° nível.
CONTROLAR A ÁGUA
4° nível de
transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (uma gota
de água e uma pitada de poeira)
Duração: Concentração, até
10 minutos
Até o fim da magia, você controla
qualquer corpo de água dentro da área que você escolher, que é um cubo de 30
metros quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer dos efeitos seguintes,
quando você conjurar essa magia. Com uma ação no seu turno, você pode repetir o
mesmo efeito ou escolher um diferente.
Inundação. Você faz com que o
nível da água de toda área afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma
margem, a inundação ira transbordar para a terra seca.
Se você escolher uma área em um extenso
corpo de água, ao invés disso, você cria uma onda com 6 metros de altura que
irá de um lado ao outro da área e então desaba. Qualquer veículo Enorme ou menor
no caminho da onda será carregado por ela até o outro lado. Qualquer veículo
Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de 25 por cento de emborcar.
O nível da água se mantem elevado até a
magia acabar ou você escolher um efeito diferente. Se esse efeito produzir uma
onda, a onda se repete no início do seu próximo turno enquanto o efeito de
inundação durar.
Dividir Água. Você faz com que a
água na área se divida e crie uma trincheira. A trincheira se estende por toda
área da magia e a água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira
permanece até a magia acabar ou você escolher um efeito diferente. A água,
então, lentamente preenche a trincheira ao longo do curso da próxima rodada até
o nível normal da água ser restaurado.
Redirecionar Fluxo. Você faz com que o
fluxo da água na área se mova na direção que você escolher, mesmo que a água
tenha que fluir através de obstáculos, subir muros ou em outra direção
improvável. A água na área se move na direção ordenada, mas uma vez que tenha
se movido além da área da magia, ela conclui seu fluxo baseado nas condições do
terreno. A água continua a se mover na direção que você escolheu até a magia
acabar ou você escolher um efeito diferente.
Redemoinho. Esse efeito requer
um corpo de água de, pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de
profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme no centro da área. O
redemoinho forma um vórtice com 1,5 metro de largura na base, chegando a 15
metros de largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura ou objeto
na água a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 metros na direção dele. Uma
criatura pode tentar nadar para longe do vórtice com um teste de Força
(Atletismo) contra a CD da magia.
Quando uma criatura entrar no vórtice
pela primeira vez no turno dela ou começar seu turno dentro dele, ela deve
realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de
dano de concussão e estará presa no vórtice até a magia acabar. Se passar na
resistência, a criatura sofre metade do dano e não estará presa no vórtice. Uma
criatura presa no vórtice pode usar sua ação para tentar nadar para fora do
vórtice como descrito acima, mas terá desvantagem no teste de Força (Atletismo)
para fazer isso.
A
primeira vez a cada turno que um objeto entrar no vórtice, o objeto sofre 2d8
de dano de concussão; esse dano se repete a cada rodada que ele permanecer no
vórtice
DOMINAR BESTA
4° nível de
encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1
minuto
Você tenta seduzir uma besta que você
possa ver dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência
de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você ou criaturas
amigáveis a você estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de
resistência.
Enquanto a besta estiver enfeitiçada,
você terá uma ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo
plano de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir
comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não requer uma
ação), aos quais ela obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um
curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até
ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber
direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da melhor
forma que puder.
Você pode usar sua ação para tomar
controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura
realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita
que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com que a criatura
use uma reação, mas isso requer que você usa sua própria reação também.
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele
realiza um novo teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver
sucesso no teste de resistência, a magia termina.
Em
Níveis Superiores.
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível, a
duração será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um espaço de magia
de 6° nível, a duração será concentração, até 1 hora. Quando você usar um
espaço de magia de 7° nível, a duração será concentração, até 8 horas.
INSETO
GIGANTE 4°
nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
9 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos
Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco vespas ou um escorpião,
dentro do alcance, em versões gigantes das suas formas naturais, pela duração.
Uma centopeia se torna uma centopeia gigante, uma aranha se torna uma aranha
gigante, uma vespa se torna uma vespa gigante e um escorpião se torna um
escorpião gigante. Cada criatura obedece aos seus comando verbais e, em
combate, elas agem no seu turno a cada rodada. O Mestre 253 possui as
estatísticas dessas criaturas e determina suas ações e movimentação. Uma
criatura permanece no tamanho gigante pela duração, ou até cair a 0 pontos de
vida ou até você usar sua ação para dissipar o efeito nela. O Mestre pode
permitir que você escolha alvos diferentes. Por exemplo, se você transformar
uma abelha, sua versão gigante poderia ter as mesmas estatísticas da vespa
gigante.
LOCALIZAR
CRIATURA 4°
nível de adivinhação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Pessoal Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça) Duração:
Concentração, até 1 hora Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a
você. Você sente a direção da localização da criatura, contanto que a criatura
esteja a até 300 metros de você. Se a criatura se mover, você saberá a direção
do movimento dela. A magia pode localizar uma criatura especifica que você
conheça ou a criatura mais próxima de um tipo especifico (como um humano ou um
unicórnio), desde que você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9
metros – pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou nomeou estiver
em uma forma diferente, como se estiver sob efeito da magia metamorfose,
essa magia não localizará a criatura. Essa magia não pode localizar uma
criatura se água corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o
caminho direito entre você e a criatura.
MALOGRO
4°
nível de necromancia Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
9 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Energia
necromântica inunda uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do
alcance, drenando sua umidade e vitalidade. O alvo deve realizar um teste de
resistência de Concentração. O alvo sofre 8d8 de dano necrótico se falhar no
teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Essa magia não surte efeito em
mortosvivos ou constructos. 256 Se você afetar uma criatura planta ou planta
mágica, ela faz seu teste de resistência com desvantagem e a magia causa o
máximo de dano a ela. Se você afetar uma planta não-mágica que não seja uma
criatura, como uma árvore ou arbusto, ele não faz um teste de resistência; ela
simplesmente seca e morre. Em Níveis Superiores. Quando você
conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 4°.
METAMORFOSE
4°
nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
18 metros Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta) Duração:
Concentração, até 1 hora Essa magia transforma uma criatura que você possa ver,
dentro do alcance, em uma nova forma. Uma criatura involuntária deve realizar
um teste de resistência de Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo obtém
sucesso automaticamente nesse teste de resistência. A transformação permanece
pela duração, ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma
pode ser qualquer besta a qual o nível de desafio seja igual ou menor que o do
alvo (ou o nível do alvo, se ele não possuir um nível de desafio). As
estatísticas de jogo do alvo, incluindo seus valores de habilidades mentais,
são substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Ele mantem sua
tendência e personalidade. O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma.
Quando ele reverter a sua forma normal, a criatura retorna à quantidade de
pontos de vida que ela tinha antes da transformação. Se ela reverter como
resultado de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido
pela sua forma normal. Contanto que o dano excedente não reduza os pontos de
vida da forma normal da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia
não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida. A criatura é limitada em suas
ações pela natureza da sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou
realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de vocalização. O
equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O alvo não pode ativar, empunhar
ou, de outra forma, se beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
MOLDAR
ROCHAS 4°
nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Toque Componentes: V, S, M (barro mole, que deve ser trabalhado
aproximadamente com a forma desejada para o objeto de pedra) Duração:
Instantânea Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor, ou uma
seção de rocha com não mais de 1,5 metro em qualquer dimensão e modela-a em
qualquer forma que sirva aos seus propósitos. Então, por exemplo, você poderia
modelar uma pedra grande em uma arma, ídolo ou caixão, ou fazer uma pequena
passagem através de um muro, contanto que o muro não tenha mais de 1,5 metro de
espessura. Você poderia, também, modelar uma porta de pedra ou sua moldura para
selar a porta. O objeto que você cria pode ter até duas dobradiças e um trinco,
mas detalhes mecânicos mais complexos não são possíveis
MOVIMENTAÇÃO
LIVRE 4°
nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Toque Componentes: V, S, M (uma fita de couro, enrolada no braço ou
apêndice similar) Duração: 1 hora Você toca uma criatura voluntária.
Pela duração, os movimentos do alvo não são afetados por terreno difícil e
magias e outros efeitos mágicos também não podem reduzir o deslocamento do alvo
ou fazer com que o alvo fique paralisado ou impedido. O alvo também pode gastar
1,5 metro de deslocamento para escapar, automaticamente, de impedimentos
nãomágicos, como algemas ou o agarrão de uma criatura. Finalmente, estar
submerso não impõe penalidades no deslocamento ou ataques do alvo.
MURALHA
DE FOGO 4°
nível de evocação Tempo
de Conjuração:
1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço
de fósforo) Duração: Concentração, até 1 minuto Você cria uma muralha de
fogo numa superfície sólida dentro do alcance. Você pode fazer uma muralha de até
18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura ou
uma muralha anelar de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30
centímetros de espessura. A muralha é opaca e permanece pela duração. Quando a
muralha aparece, cada criatura dentro da área dela deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 5d8 de
dano, ou metade desse dano se passar na resistência. Um lado da muralha,
escolhido por você no momento da conjuração da magia, causa 5d8 de dano de fogo
a cada criatura que terminar o turno dela a até 3 metros desse lado ou dentro
da muralha. Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra na muralha pela
primeira vez num turno ou termina seu turno nela. O outro lado da muralha não
causa dano algum. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8
para cada nível do espaço acima do 4°.
PELE
DE PEDRA 4°
nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Toque Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor de 100 po, consumido
pela magia) Duração: Concentração, até 1 hora Essa magia transforma a
pele de uma criatura voluntária que você tocar em rocha sólida. Até a magia
acabar, o alvo tem resistência a dano de concussão, cortante e perfurante
não-mágico.
TEMPESTADE
DE GELO 4°
nível de evocação Tempo
de Conjuração:
1 ação Alcance: 90 metros Componentes: V, S, M (um pouco de
poeira e algumas gotas de água) Duração: Instantânea
Uma
rajada de pedras de gelo batem no chão em um cilindro de 6 metros de raio por
12 metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance. Cada criatura no
cilindro deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre
2d8 de dano de concussão e 4d6 de dano de frio se falhar na resistência ou
metade desse dano se obtiver sucesso. O granizo torna a área da tempestade em
terreno difícil até o final do seu próximo turno. Em Níveis Superiores.
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior,
o dano de concussão aumenta.
TERRENO
ALUCINÓGENO 4°
nível de ilusão Tempo
de Conjuração:
10 minutos Alcance: 90 metros Componentes: V, S, M (uma pedra, um
galho e um pouco de planta verde) Duração: 24 horas Você faz com que um
terreno natural num cubo de 45 metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire
com outro tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma estrada
podem ser modificados para se assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum
outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada
para se parecer com um prado, um precipício com um declive suave ou um barranco
pedregoso com uma estrada larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos
e criaturas dentro da área não tem suas aparências modificadas. 288 As
características táteis do terreno são inalteradas, portanto, as criaturas que
adentrarem na área estão susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença
não for obvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão cuidadosamente, pode
realizar um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para
desacredita-la. Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a enxerga
como uma imagem vaga sobrepondo o terreno.
VINHA
ESMAGADORA 4°
nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance:
9 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto
Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço desocupado, à sua
escolha, que você possa ver dentro do alcance. Quando você conjura essa magia,
você pode direcionar a vinha para que ela enlace uma criatura a até 9 metros
dela que você possa ver. Essa criatura deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Destreza ou será arrastada 6 metros na direção da vinha. Até o
fim da magia, você pode direcionar a vinha para enlaçar a mesma criatura ou uma
diferente, com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos.
ÂNCORA PLANAR
5° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma joia
valendo, no mínimo, 1.000 po, consumida pela magia)
Duração: 24 horas
Com essa magia, você tenta obrigar um
celestial, corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve estar
dentro do alcance durante toda a conjuração da magia. (Tipicamente, a criatura,
primeiramente, é invocada dentro de um círculo mágico invertido para
mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.) Ao completar a conjuração, o alvo
deve realizar um teste de resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela
é obrigada a servir você pela duração. Se a criatura foi invocada ou criada por
outra magia, a duração da magia é estendida para se equiparar a dessa magia.
Uma criatura obrigada deve seguir suas
instruções da melhor forma que puder. Você poderia comandar a criatura a
acompanhar você em uma aventura, a guardar um local ou a enviar uma mensagem. A
criatura obedece ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil a
você, ela se esforçará para distorcer suas palavras para atingir seus próprios
objetivos. Se a criatura atender suas instruções completamente antes da magia
acabar, ela viajará até você para relatar esse fato se você estiver no mesmo
plano de existência. Se você estiver em um plano de existência diferente, ela
retornará para o lugar onde você a contatou e permanecerá lá até a magia
acabar.
Em
Níveis Superiores.
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de nível superior, a
duração aumenta para 10 dias com um espaço de 6° nível, para 30 dias com um
espaço de 7° nível, para 180 dias com um espaço de 8° nível e para um ano com
um espaço de magia de 9° nível.
CAMINHAR EM ÁRVORES
5° nível de
conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1
minuto
Você adquire a habilidade de entrar em
uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore de mesmo tipo
à até 150 metros. Ambas as árvores devem estar vivas e ter, pelo menos, o mesmo
tamanho que você. Você deve usar 1,5 metro de deslocamento para entrar numa
árvore. Você, instantaneamente, sabe a localização de todas as outras árvores
de mesmo tipo à 150 metros e, como parte do movimento usado para entrar na
árvore, pode tanto passar por uma dessas árvores quanto sair da árvore em que
você está. Você aparece no espaço que você quiser a 1,5 metro da árvore
destino, usando outro movimento de 1,5 metro. Se você não tiver movimento
restante, você aparece a 1,5 metro da árvore que você terminou seu movimento.
Você
pode usar esse habilidade de transporte uma vez por rodada pela duração. Você
deve terminar cada turno fora da árvore.
CONJURAR ELEMENTAL
5° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (incenso aceso para ar,
argila mole para terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e areia para água)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de
ar, água, fogo ou terra que preencha 3 metros cúbicos, dentro do alcance. Um
elemental de nível de desafio 5 ou inferior, adequado a área que você escolheu,
aparece em um espaço desocupado a até 3 metros dela. Por exemplo, um elemental
do fogo emergiria de uma fogueira e um elemental da terra erguer-se-ia do solo.
O elemental desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.
O elemental é amigável a você e a seus companheiros
pela duração. Role a iniciativa para o elemental, que age no seu próprio turno.
Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação
sua). Se você não emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de criaturas
hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação.
Se sua concentração for interrompida, o elemental não
desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o elemental e ele se
torna hostil a você e aos seus companheiros, e irá atacar. Um elemental fora de
controle não pode ser dispensado e desaparece 1 hora depois de você ter o
invocado.
COMUNHÃO COM A
NATUREZA
5° nível de
adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você, momentaneamente, se torna uno com
a natureza e ganha conhecimento do território ao seu redor. Ao ar livre, a
magia lhe oferece conhecimento do terreno a até 4,5 quilômetros de você. Em
cavernas e outros formações subterrâneas naturais, o raio é limitado a 150
metros. A magia não funciona onde a natureza foi substituída por construções,
como em masmorras ou cidades.
Você, instantaneamente, adquire
conhecimento de até três fatos, à sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a
seguir, relacionados a área:
Terrenos e corpos de água
Plantas, minérios, animais e povo
predominante
Celestiais, fadas, corruptores,
elementais ou mortos-vivos mais poderosos
Influência de outros planos de
existência
Construções
Por
exemplo, você poderia determinar a localização de um morto-vivo poderoso na
área, a localização da maior fonte de água potável e a localização de quaisquer
cidades próximas.
CÚPULA ANTIVIDA
5° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Uma barreira cintilante se estende de você até 3
metros de raio, e se move com você, permanecendo centrada em você e
restringindo criaturas diferentes de mortos-vivos e constructos. A barreira
mantem-se pela duração.
A barreira previna uma criatura afetada de
atravessa-la ou alcançar através dela. Uma criatura afetada pode conjurar
magias ou realizar ataques à distância ou ataques com armas de haste através da
barreira.
Se você se mover forçando uma criatura afetada a atravessar a
barreira, a magia termina.
CURAR FERIMENTOS EM
MASSA
5° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma onda de energia curativa emerge de
um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Escolha até seis criaturas numa
esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. Cada alvo recupera uma
quantidade de pontos de vida igual a 3d8 + seu modificador de habilidade de
conjuração. A magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
Em
Níveis Superiores.
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.
DESPERTAR
5° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 8 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma ágata valendo, no
mínimo, 1.000 po que será consumida pela magia)
Duração: Instantânea
Depois de gastar o tempo de conjuração traçando
runas mágicas com uma gema preciosa, você toca uma besta ou planta Enorme ou
menor. O alvo deve ter ou um valor de Inteligência nulo, ou Inteligência 3 ou
menor. O alvo ganha Inteligência 10. O alvo também ganha a capacidade de falar
um idioma que você conheça. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de
mover seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras e assim por diante, e ganha
sentidos similares ao de um humano. Seu Mestre escolhe as estatísticas
apropriadas para o arbusto desperto ou árvore desperta.
A besta ou planta desperta estará enfeitiçada por você por 30
dias ou até você ou seus companheiros fazerem qualquer coisa nociva contra ela.
Quando a condição enfeitiçado terminar, a criatura desperta pode escolher
permanecer amigável a você, baseado em como ela foi tratada enquanto estava
enfeitiçada.
MISSÃO
5°
nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance:
18 metros Componentes: V Duração: 30 dias Você impõe um comando
mágico a uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer
algum serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de atividade, como você
decidir. Se a criatura puder compreender você, ela deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração.
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por você, ela sofrerá 5d6 de dano
psíquico toda vez que ela agir de maneira diretamente contrária às suas
instruções, mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não puder
compreender você não é afetada por essa magia. Você pode emitir qualquer
comando que escolher, exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você
emitir um comando suicida, a magia termina. Você pode terminar a magia
prematuramente usando uma ação para dissipa-la. As magias remover maldição,
restauração maior ou desejo também podem termina-la. Em Níveis
Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
de 7° ou 8° nível, a duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até ser terminada por uma das
magias mencionadas acima
MURALHA
DE PEDRA 5°
nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
36 metros Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito) Duração:
Concentração, até 10 minutos Uma muralha não-mágica de rocha sólida surge do
nada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha tem 15 centímetros
de espessura e é composta por dez painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel
deve ser contíguo com, pelo menos, outro painel. Alternativamente, você pode
criar painéis de 3 metros por 6 metros com apenas 7,5 centímetros de espessura.
Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma criatura quando ela surgir, a
criatura será empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado).
Se a criatura fosse ser rodeada por todos os lados da muralha (ou pela muralha
e outra superfície sólida), a criatura pode realizar um teste de resistência de
Destreza. Se obtiver sucesso, ela pode usar sua reação para se mover até seu
deslocamento, assim não ficando mais cercada pela muralha. A muralha pode ter
qualquer formato que você desejar, no entanto, ela não pode ocupar o mesmo
espaço de uma criatura ou objeto. A muralha não precisa ser vertical ou se
apoiar em qualquer fundação estável. Ela deve, no entanto, se fundir e estar
solidamente suportada por rocha existente. Então, você pode usar essa magia
para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma rampa. Se você criar um vão
com mais de 6 metros de comprimento, você deve reduzir o tamanho de cada painel
à metade para criar suportes. Você pode moldar grosseiramente a parede para
criar merlões, ameias e assim por diante. A muralha é um objeto feito de pedra
que pode ser danificado e então, partido. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de
vida para cada 2,5 centímetros de espessura. Reduzir os pontos de vida de um
painel a 0, o destruirá e pode fazer painéis conectados desmoronarem, à
critério do Mestre. Se você mantiver sua concentração nessa magia por toda a
duração, a muralha se tornará permanente e não poderá ser dissipada. Do
contrário, a muralha desaparece quando a magia acabar.
PRAGA
5°
nível de necromancia Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Toque Componentes: V, S Duração: 7 dias Seu toque inflige uma
doença. Faça um ataque de magia corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu
alcance. Se atingir, você aflige a criatura com uma doença, de sua escolha,
entre qualquer um das descritas abaixo. No final de cada turno do alvo, ele
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Após obter três falhas
nesses testes de resistência, o efeito da doença permanece pela duração e a
criatura para de fazer testes de resistência. Após obter três sucessos nesses
testes de resistência, a criatura se recupera da doença e a magia termina. Já
que essa magia induz uma doença natural no alvo, qualquer efeito que remova uma
doença, ou de outra forma, melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela. Ardência
Mental. A mente da criatura fica febril. A criatura tem desvantagem em
testes de Inteligência, testes de resistência de Inteligência e a criatura age
como se estivesse sob efeito da magia confusão durante um combate. Enjoo
Cegante. A dor se agarra a mente da criatura e seus olhos ficam
branco-leitosos. A criatura tem desvantagem em testes de Sabedoria e testes de
resistência de Sabedoria e está cega. Febre do Esgoto. Uma febre
voraz se espalha pelo corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testes
de Força, testes de resistência de Força e jogadas de ataque que usem Força. Necrose
da Carne. A carne da criatura se decompõe. A criatura tem desvantagem
em testes de Carisma e vulnerabilidade a todos os danos. Perdição
Pegajosa. A criatura começa a sangrar incontrolavelmente. A criatura
tem desvantagem em testes de Constituição e testes de resistência de
Constituição. Além disso, sempre que a criatura sofrer dano, ela ficará
atordoada até o fim do seu próximo turno. Tremedeira. A criatura
é acometida por espasmos. A criatura tem desvantagem em testes de Destreza,
testes de resistência de Destreza e jogadas de ataque que usem Destreza.
PRAGA
DE INSETOS 5°
nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
90 metros Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns miolos de
grão e uma mancha de gordura) Duração: Concentração, até 10 minutos Um
enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de 6 metros de raio, centrada no
ponto que você escolher, dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando
esquinas. A esfera permanece pela duração e sua área é de escuridão leve. A
área da esfera é de terreno difícil. Quando a área aparece, cada criatura
dentro dela deve realizar um teste de resistência de Constituição. Uma criatura
sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na 271 resistência ou metade desse dano
se passar. Uma criatura deve, também, realizar um teste de resistência quando
entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou terminar seu turno nela.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível
do espaço acima do 5°.
REENCARNAÇÃO
5°
nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance:
Toque Componentes: V, S, M (óleos e unguentos raros valendo, no mínimo,
1.000 po, consumidos pela magia) Duração: Instantânea Você toca um
humanoide morto ou um pedaço de um humanoide morto. Considerando que a criatura
não esteja morta a mais de 10 dias, a magia forma um novo corpo adulto para ele
e então, chama a alma para entrar no corpo. Se a alam do alvo não estiver livre
ou deseje fazêlo, a magia falha. A magia forma um novo corpo para que a
criatura habite, o que, provavelmente, fará com que a raça da criatura mude. O
Mestre rola um d100 e consulta a tabela seguinte para determinar qual forma a
criatura terá quando voltar a vida, ou o Mestre pode escolher uma forma. d100
Raça 01–04 Draconato 05–13 Anão, colina 14–21 Anão, montanha 22–25 Elfo,
negro 26–34 Elfo, alto 35–42 Elfo, floresta 43–46 Gnomo, floresta 47–52 Gnomo,
rochas 53–56 Meio-elfo 57–60 Meio-orc 61–68 Halfling, pés leves 69–76 Halfling,
robusto 77–96 Humano 97–00 Tiefling A criatura reencarnada lembra-se da sua
vida e experiências anteriores. Ela mantem as capacidades que a sua forma
original tinha, exceto por trocar sua raça original pela nova e mudar suas
características raciais adequadamente.
RESTAURAÇÃO
MAIOR 5°
nível de abjuração Tempo
de Conjuração: 1
ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (pó de diamante valendo,
no mínimo, 100 po, consumido pela magia) Duração: Instantânea Você imbui
uma criatura que você toca, com energia positiva para desfazer um efeito
debilitante. Você pode reduzir a exaustão do alvo em um nível ou remover um dos
seguintes do alvo: Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo Uma maldição,
incluindo a sintonização do alvo com um item mágico amaldiçoado Qualquer
redução a um dos valores de habilidade do alvo Um efeito que esteja reduzindo
o máximo de pontos de vida do alvo
VIDÊNCIA
5° nível de
adivinhação Tempo
de Conjuração:
10 minutos Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um foco
valendo, no mínimo, 1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata ou
fonte cheia de água benta) Duração: Concentração, até 10 minutos Você
pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua escolha, que esteja no mesmo
plano de existência que você. O alvo deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria, que é modificador de acordo com o quão bem você conhece o alvo e o
tipo de conexão física que você tem com ele. Se um alvo souber que você está conjurando
essa magia, ele pode falhar no teste de resistência voluntariamente, se ele
quiser ser observado. Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e
você não pode usar essa magia contra ele novamente por 24 horas. Se falhar na
resistência, a magia cria um sensor invisível a até 3 metros do alvo. Você pode
ver e ouvir através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O sensor
se move com o alvo, permanecendo a 3 metros dele pela duração. Uma criatura que
puder ver objetos invisíveis verá o sensor como um globo luminoso do tamanho de
um punho. Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher um local que
você já tenha visto antes como alvo dessa magia. Quando fizer isso, o sensor
aparece no local e não se move.
BANQUETE DE HERÓIS
6° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 9 metros 223
Duração: Instantanea.
Você traz um
grande banquete, incluindo comida e bebida magnificas. O banquete leva 1 hora
para ser consumido e desaparece ao final desse tempo e os efeitos benéficos não
se aplicam até essa hora terminar. Até doze criaturas podem participar do
banquete.
Uma
criatura que participe do banquete ganha diversos benefícios. A criatura é
curada de todas as doenças e venenos, torna-se imune a veneno e a ser amedrontada
e faz todos os seus testes de resistência de Sabedoria com vantagem. Seu máximo
de pontos de vida também aumenta em 2d10 e ela ganha a mesma quantidade de
pontos de vida. Esses benefícios duram por 24 horas.
CAMINHAR NO VENTO
6° nível de
transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (fogo e
água benta)
Duração: 8 horas
Você e até dez criaturas voluntária que você possa ver, dentro do
alcance, assumem uma forma gasosa pela duração, parecidas com pedaços de nuvem.
Enquanto estiver na forma de nuvem, uma criatura tem deslocamento de voo de 90
metros e tem resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques
não-mágicos. As únicas ações que uma criatura pode realizar nessa forma são a
ação de Disparada ou para reverter a sua forma normal. Reverter leva 1 minuto,
período pelo qual a criatura estará incapacitada e não poderá se mover. Até a
magia acabar, uma criatura pode reverter para a forma de nuvem, o que também
requer a transformação de 1 minuto.
Se uma criatura estiver na forma de nuvem e voando quando o efeito acabar, a
criatura descerá a 18 metros por rodada por 1 minuto, até aterrissar na solo, o
que é feito com segurança. Se ela não puder aterrissar em 1 minuto, a criatura
cairá a distância restante.
CONJURAR FADA
6° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou inferior
ou um espírito feérico que assume a forma de uma besta de nível de desafio 6 ou
inferior. Ela aparece num espaço desocupado, que você possa ver dentro do
alcance. A criatura feérica desaparece se cair a 0 pontos de vida ou quando a
magia acabar. A criatura feérica é amigável a você e a seus companheiros pela
duração. Role a iniciativa para a criatura, que age no seu próprio turno. Ela
obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua),
contanto que não violem sua tendência. Se você não emitir nenhum comando a ela,
ela se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação.
Se sua concentração for interrompida, a
criatura feérica não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o
elemental e ele se torna hostil a você e aos seus companheiros, e irá atacar.
Uma criatura feérica fora de controle não pode ser dispensada e desaparece 1
hora depois de você ter a invocado.
O Mestre possui as estatísticas da
criatura feérica.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7°
nível ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada nível do espaço
acima do 6°.
CURA COMPLETA
6° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance. Um surto de energia positiva banha a criatura, fazendo-a recuperar 70
pontos de vida. Essa magia também acaba com efeitos de cegueira, surdez e
qualquer doença que estejam afetando o alvo. Essa magia não tem efeito em
constructos ou mortos-vivos.
Em
Níveis Superiores.
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou
superior, a quantidade de cura aumenta em 10 para cada nível do espaço acima do
6°.
ENCONTRAR O CAMINHO
6° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, até 1 dia
Essa magia permite que você encontre a
rota física mais curta e direta para um local especifico estático, que você
seja familiar, no mesmo plano de existência. Se você denominar um destino em
outro plano de existência, um local que se mova (como uma fortaleza andante) ou
um destino que não seja especifico (como “o covil do dragão verde”), a magia
falha.
Pela duração, contanto que você esteja
no mesmo plano de existência do destino, você saberá o quão longe ele está e em
que direção ele se encontra. Enquanto estiver viajando, sempre que você se
deparar com uma escolha de trajetória no caminho, você automaticamente
determina qual trajetória tem a rota mais curta e direta (mas não
necessariamente a rota mais segura) para o destino.
MOVER TERRA 6° nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36
metros Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma pequena sacola
contendo uma mistura de solos – argila, barro e areia) Duração:
Concentração, até 2 horas Escolha uma área de terreno não maior que 12 metros
de lado, dentro do alcance. Você pode remodelar terra, areia ou barro na área
da maneira que quiser, pera duração. Você pode erguer ou abaixar a elevação da
área, criar ou preencher valas, levantar ou deitar um muro ou formar uma
coluna. A extensão de tais mudanças não pode exceder metade da maior dimensão
da área. Portanto, se você afetar um quadrado de 12 metros, você poderá criar
um pilar de até 6 metros de altura, erguer ou abaixar a elevação do quadrado em
até 6 metros ou cavar uma vala de até 6 metros de profundidade e assim por
diante. Leva 10 minutos para completar essas modificações. Ao final de cada 10
minutos que você gastar se concentrando nessa magia, você pode escolher uma
nova área de terreno para afetar. Devido às transformações no terreno ocorrerem
lentamente, as criaturas na área normalmente não podem ficar presas ou sofrer
dano pela movimentação do solo. Essa magia pode manipular rocha natural ou
construções de pedra. Pedra e estruturas deslocam-se para acomodar o novo
terreno. Se a forma pela qual você modela o terreno poderia tornar uma
estrutura instável, ela poderá desmoronar. Similarmente, essa magia não afeta
diretamente o crescimento da vegetação. A terra movida carrega quaisquer
plantas no caminho junto com ela.
MURALHA DE ESPINHOS 6° nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36
metros Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos) Duração:
Concentração, até 10 minutos Você cria uma muralha de arbustos robustos,
flexíveis, emaranhados e eriçados com espinhos pontudos. A muralha aparece,
dentro do alcance, em uma superfície sólida e permanece pela duração. Você
escolher fazer a muralha com até 18 metros de comprimento, 3 metros de altura e
1,5 metro de espessura ou um círculo com 6 metros de diâmetro e até 6 metros de
altura com 1,5 metro de espessura. A muralha bloqueia a visão. Quando a muralha
aparece, cada criatura dentro da área deve realizar um teste de resistência de
Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 7d8 de dano perfurante
ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura pode se mover através da
muralha, embora lentamente e dolorosamente. Para cada 1,5 metro que a criatura
atravesse da muralha, ela deve gastar 6 metros de movimento. Além disso, a
primeira vez que a criatura entrar na muralha num turno ou termina o turno
nela, ela deve fazer um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 7d8 de dano
cortante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Em
Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 7° nível ou superior, ambos os tipos de dano aumentam em 1d8 para cada
nível do espaço acima do 6°.
RAIO SOLAR 6° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal
(linha de 18 metros) Componentes: V, S, M (uma lente de aumento) Duração:
Concentração, até 1 minuto Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma
linha de 18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura. Cada criatura na
linha deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na
resistência, uma criatura sofrerá 6d8 de dano radiante e ficará cega até seu
próximo turno. Se passar na resistência, ela sofrerá metade desse dano e não
ficará cega pela magia. Mortos- vivos e limos tem desvantagem nos seus testes
de resistência. Você pode criar uma linha de radiação com sua ação em qualquer
turno, até a magia acabar. Pela duração, uma fagulha de radiação luminosa
brilha na sua mão. Ela emite luz plena num raio de 9 metros e penumbra por 9
metros adicionais. Essa luz é luz do sol.
TELETRANSPORTE POR ÁRVORES 6° nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 3 metros
Componentes: V, S Duração: 1 rodada Essa magia cria uma ligação
mágica entre uma planta inanimada Grande ou maior, dentro do alcance, e outra
planta a qualquer distância, no mesmo plano de existência. Você deve ter visto
ou tocado a planta de destino, pelo menos uma vez antes. Pela duração, qualquer
criatura pode entrar na planta alvo e sair da planta destino usando 1,5 metro
de movimento.
INVERTER A GRAVIDADE 7° nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 30
metros Componentes: V, S, M (um ímã e limalhas de ferro) Duração:
Concentração, até 1 minuto Essa magia inverte a gravidade num cilindro de 15
metros de raio por 30 metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance.
Todas as criaturas e objetos que não esteja, de alguma forma, presos ao solo na
área, caem para cima e alcançam o topo da área, quando você conjura essa magia.
Uma criatura pode fazer um teste de resistência de Destreza para se agarrar em
algum objeto fixo que ela possa alcançar, assim, evitando a queda. Se algum
objeto sólido (como um teto) for encontrado durante essa queda, objetos e
criaturas caindo atingem ele, exatamente como fariam durante uma queda normal.
Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem atingir nada, ele
permanecerá lá, oscilando ligeiramente, pela duração No final da duração,
objetos e criaturas afetadas caem de volta para baixo.
MIRAGEM 7° nível de ilusão Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance:
Visão
Componentes: V, S
Duração: 10 dias
Você faz um terreno em uma área de até 1,5
quilômetro quadrados pareça, soe, cheire e, até, sinta com outro tipo de
terreno natural. Os formatos gerais do terreno permanecem os mesmos, no
entanto. Campos abertos ou uma estrada podem ser modificados para se
assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil
ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada para se parecer com um prado,
um precipício com um declive suave ou um barranco pedregoso com uma estrada
larga e lisa. Similarmente, você pode alterar a aparência de estruturas ou
adiciona-las onde nenhuma existia. A magia não disfarça, esconde ou adiciona
criaturas. A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos,
portanto, ela pode transformar solo limpo em terreno difícil (ou vice-versa)
ou, de outra forma, impedir o movimento através da área. Qualquer porção de
terreno ilusório (como uma rocha ou galho) que seja removida da área da magia
desaparece imediatamente. Criaturas com visão verdadeira podem ver através da
ilusão a verdadeira forma do terreno; porém, todos os outros elementos da
ilusão permanecem, então, mesmo que a criatura esteja ciente da presença da
ilusão, ela ainda interage fisicamente com a ilusão.
REGENERAÇÃO 7° nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque Componentes:
V, S, M (uma conta de oração e água benta) Duração: 1 hora Você toca uma
criatura e estimula sua habilidade de cura natural. O alvo recupera 4d8 + 15
pontos de vida. Pela duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no início
de cada turno dela (10 pontos de vida por minuto). Os membro decepados do corpo
do alvo (dedos, pernas, rabos e assim por diante), se tiver algum, são
restaurados após 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e segurala contra o
topo, a magia, instantaneamente, faz com que o membro se grude ao toco.
TEMPESTADE DE FOGO 7° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45
metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Uma tempestade
feita de camadas de chamas crepitantes aparece num local, à sua escolha, dentro
do alcance. A área da tempestade consiste de até dez cubos de 3 metros, que
você pode organizar como desejar. Cada cubo deve ter, pelo menos, uma face
adjacente a face de outro cubo. Cada criatura na área deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Ela sofre 7d10 de dano de fogo se falhar na
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O fogo causa dano aos
objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos
ou carregados. Se desejar, a vida vegetal na área pode não ser afetada por essa
magia.
VIAGEM PLANAR 7° nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes:
V, S, M (uma haste metálica bifurcada valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada
com um plano de existência em particular) Duração: Instantânea Você e
até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos dadas em um círculo, são
transportadas para um plano de existência diferente. Você pode especificar o
destino alvo em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano Elemental do
Fogo ou o palácio de Dispater na segunda camada dos Nove Infernos e você
aparece no ou perto do destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de
Bronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada de Aço dela, em frente aos
Portões de Cinzas ou contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à
critério do Mestre. Alternativamente, se você conhecer a sequência de selos do
círculo de teletransporte em outro plano de existência, essa magia pode leva-lo
para esse círculo. Se o círculo de teletransporte for muito pequeno para comportar
as criaturas que você está transportando, elas aparecerão no espaço desocupado
mais próximo do círculo. Você pode usar essa magia para banir uma criatura
involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao seu alcance e realize um
ataque corpo-a-corpo com magia contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar
um teste de resistência de Carisma. Se a criatura falhar na resistência, ela é
transportada para um local aleatório no plano de existência que você
especificou. Uma criatura, uma vez transportada, deve encontrar seu próprio
meio de retornar para seu plano de existência atual.
ANTIPATIA/SIMPATIA
8° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (ou um pedaço de alume
embebido em vinagre para o efeito de antipatia, ou uma gota de mel para
o efeito de simpatia)
Duração: 10 dias
Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua
escolha. Você escolhe um alvo dentro do alcance, tanto um objeto ou criatura
Enorme ou menor ou uma área que não seja maior que 60 metros cúbicos. Então,
especifica um tipo de criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou
vampiros. Você envolve o alvo com uma aura que pode atrair ou repelir as
criaturas especificas pela duração. Escolha antipatia ou simpatia como efeito
da aura.
Antipatia. O encantamento faz com que
criaturas do tipo designado por você sintam-se fortemente impelidos em deixar a
área e evitar o alvo. Quando uma dessas criaturas puder ver o alvo ou ficar a
18 metros dele, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Sabedoria ou ficará amedrontada. A criatura continuará amedrontada enquanto
puder ver o alvo ou permanecer a 18 metros dele. Enquanto estiver amedrontada
pelo alvo, a criatura deve usar seu deslocamento para se mover para o local
seguro mais próximo o qual ela não possa ver o alvo. Se a criatura se mover para
mais de 18 metros do alvo e não puder vê-lo, a criatura não estará mais
amedrontada, mas ela ficará amedrontada novamente se voltar a ver o alvo ou
ficar a 18 metros dele.
Simpatia. O encantamento faz com que as
criaturas especificadas sintam-se fortemente impelidos a se aproximar do alvo
enquanto estiverem a 18 metros dele ou puderem vê-lo. Quando uma dessas
criaturas puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Vontade ou usará seu deslocamento em cada
um dos seus turnos para entrar na área ou se mover até o alcance do alvo.
Quando a criatura tiver feito isso, ela não poderá se afastar do alvo
voluntariamente.
Se o alvo causar dano ou ferir a criatura afetada de
alguma forma, a criatura afetada pode realizar um novo teste de resistência de
Sabedoria para terminar o efeito, como descrito abaixo.
Terminando o Efeito. Se uma criatura afetada
terminar se turno enquanto não estiver a até 18 metros do alvo ou não for capaz
de vê-lo, a criatura faz um teste de resistência de Sabedoria. Em um sucesso, a
criatura não estará mais afetada pelo alvo e reconhecerá o sentimento de
repugnância ou atração como mágico. Além disso, uma criatura afetada pela magia
tem direito a outro teste de resistência de Sabedoria a cada 24 horas enquanto
a magia durar.
Uma criatura que obtenha sucesso na resistência
contra esse efeito ficará imune a ele por 1 minuto, depois desse tempo, ela pode
ser afetada novamente.
CONTROLAR O CLIMA
8° nível de
transmutação
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal (7,5
quilômetros de raio)
Componentes: V, S, M (incenso
aceso e pedaços de terra e madeira misturados em água)
Duração: Concentração, até 8
horas
Você toma controle do clima numa área de
7,5 quilômetros de você pela duração. Você deve estar ao ar livre para conjurar
essa magia. Se mover para um lugar onde você não tenha uma visão clara do céu
termina a magia prematuramente.
Quando você conjurar essa magia, você
muda as condições climáticas atuais, que são determinadas pelo Mestre baseado
no ambiente e estação. Você pode mudar a precipitação, temperatura e vento.
Leva 1d4 x 10 minutos para as novas condições fazerem efeito. Quando a magia
terminar, o clima, gradualmente, volta ao normal.
Quando você altera
as condições climáticas, encontre a condição atual nas tabelas a seguir e
mude em um estágio, para cima ou para baixo. Quando mudar o vento, você pode
mudar a direção do mesmo.
PRECIPITAÇÃO
|
|
Estágio
|
Condição
|
1
|
Céu claro
|
2
|
Parcialmente
encoberto
|
3
|
Céu escuro ou
nublado
|
4
|
Chuva, granizo ou
neve
|
5
|
Chuva torrencial,
tempestade de granizo ou nevasca
|
TEMPERATURA
|
VENTO
|
||
Estágio
|
Condição
|
Estágio
|
Condição
|
1
|
Calor
insuportável
|
1
|
Calmo
|
2
|
Quente
|
2
|
Vento
moderado
|
3
|
Morno
|
3
|
Vento
forte
|
4
|
Frio
|
4
|
Ventania
|
5
|
Gelado
|
5
|
Temporal
|
6 Frio Ártico
EXPLOSÃO SOLAR 8° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45
metros Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra do sol) Duração:
Instantânea Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros, centrada num
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura nessa luz, deve realizar
um teste de resistência de Constituição. Com uma falha na resistência, uma
criatura sofrerá 12d6 de dano radiante e ficará cega por 1 minuto. Se obtiver
sucesso na resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará cega por
essa magia. Mortos-vivos e limos tem desvantagem nos seus testes de
resistência. Uma criatura cega por essa magia faz outro teste de resistência de
Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver sucesso, ela não
estará mais cega. Essa magia dissipa qualquer escuridão na área dela que tenha
sido criada por um magia.
FORMAS ANIMAIS 8° nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros
Componentes: V, S Duração: Concentração, até 24 horas Sua magia
transforma você em bestas. Escolha qualquer quantidade de criaturas voluntárias
que você possa ver, o alcance. Você muda cada alvo para a forma de uma besta
Grande ou menor, com um nível de desafio de 4 ou inferior. Nos turnos
subsequentes, você pode usar sua ação para mudar uma criatura afetada para uma
nova forma. A transformação permanece pela duração para cada alvo, ou até o
alvo cair para 0 pontos de vida ou morrer. Você pode escolher uma forma
diferente para cada alvo. As estatísticas de jogo do alvo são substituídas
pelas estatísticas da besta escolhida, mas o alvo mantem sua tendência e valores
de Inteligência, Sabedoria e Carisma. O alvo adquire os pontos de vida da sua
nova forma, e quando ele reverte para sua forma normal, ele volta aos pontos de
vida que tinha antes de ser transformado. Se ele reverter como resultado de ter
caído a 0 pontos de vida, todo dano excedente é recebido pela sua forma normal.
Contanto que o dano excedente não reduza os pontos de vida da forma normal da
criatura a 0, ela não cairá inconsciente. A criatura é limitada em suas ações
pela natureza da sua nova forma e ela não pode falar nem conjurar magias. 249 O
equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O alvo não pode ativar,
empunhar ou, de outra forma, se beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
TERREMOTO 8° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 150
metros Componentes: V, S, M (um pouco de poeira, uma pedra e um pedaço
de barro) Duração: Concentração, até 1 minuto Você cria um distúrbio
sísmico num ponto no solo, que você possa ver dentro do alcance. Pela duração,
um tremor intenso rompe o solo em um círculo com 30 metros de raio centrado no
ponto e sacode criaturas e estruturas em contato com o chão na área. O solo na
área torna-se terreno difícil. Cada criatura no solo que estiver se
concentrando, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falha
na resistência, a concentração da criatura é interrompida. Quando você conjura
essa magia, e ao final de cada turno que você gastar se concentrando nela, cada
criatura no solo na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se
falhar na resistência, a criatura será derrubada no chão. Essa magia pode ter
efeitos adicionais a depender do terreno na área, como determinado pelo Mestre.
Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia, no começo do
seu próximo turno, após você conjurar a magia. Um total de 1d6 dessas fissuras
se abrem em locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3 metros de
profundidade, 3 metros de largura e se estende de uma extremidade até o lado
oposto da área da magia. Uma criatura que estiver em um ponto onde uma fissura
se abriu deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá
dentro dela. Uma criatura que obtenha sucesso na resistência se move com a
margem da fissura, à medida que ela se abre. Uma fissura que se abra abaixo de
uma estrutura faz com que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo). Estruturas.
O tremor causa 50 de dano de concussão a qualquer estrutura em contato com o
solo na área, quando você conjurar a magia e, no início de cada turno até a
magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de vida, ela desmorona e,
potencialmente, fere criaturas próximas. Uma criatura a uma distância inferior
a metade da altura da estrutura deve realizar um teste de resistência de
Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 5d6 de dano de
concussão, cairá no chão e estará soterrada nos escombros, precisando de um
teste de Força (Atletismo) com CD 20, usando uma ação, para escapar. O Mestre
pode ajustar a CD para cima ou para baixo, dependendo da natureza dos escombros.
Se obtiver sucesso na resistência, a criatura sofre metade do dano e não estará
caída ou soterrada
TSUNAMI 8° nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Visão Componentes:
V, S Duração: Concentração, até 6 rodadas Uma muralha de água aparece do
nada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter
até 90 metros de comprimento, 90 metro de altura e 15 metros de espessura. A
muralha permanece pela duração. Quando a muralha aparece, cada criatura dentro
da área deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar na
resistência, uma criatura sofrerá 6d10 de dano de concussão ou metade desse
dano se passar na resistência. No início de cada um dos seus turnos, após a
muralha aparecer, ela, junto com qualquer criatura nela, se afasta 15 metros de
você. Qualquer criatura Enorme ou menor dentro da muralha ou no espaço que a
muralha entrar quando ela se mover, deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Força ou sofrerá 5d6 de dano de concussão. Uma criatura pode
sofrer esse dano apenas uma vez por rodada. No final do turno, a altura da
muralha é reduzida em 15 metros e o dano que as criaturas sofrem da magia
ALTERAR FORMA
9° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma argola de jade
valendo, no mínimo, 1.500 po, que você deve colocar na sua cabeça antes de
conjurar a magia)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você assume a forma de uma criatura diferente, pela
duração. A nova forma pode ser qualquer criatura com um nível de desafio igual
ao seu nível ou menor. A criatura não pode ser nem um constructo nem um
morto-vivo e você deve ter visto esse tipo de criatura pelo menos uma vez. Você
se transforma num exemplar médio da criatura, um sem quaisquer níveis de classe
nem característica Conjuração.
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas
estatísticas da forma escolhida, no entanto, você mantem sua tendência e
valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantem suas
proficiências em testes de resistência, além de ganhar as da nova criatura. Se
a criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus listado nas
estatísticas dela for maior que o seu, use os bônus da criatura no lugar do
seu. Você não pode usar qualquer ação lendária ou de covil da nova forma.
Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua
nova forma. Quando você reverter a sua forma normal, você retorna à quantidade
de pontos de vida que tinha antes da transformação. Se você reverter como
resultado de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido
pela sua forma normal. Contanto que o dano excedente não reduza os pontos de
vida da sua forma normal a 0, você não cairá inconsciente.
Você
mantem os benefícios de qualquer característica da sua classe, raça ou outra
fonte e pode usa-las,
considerando que sua nova forma é fisicamente capaz
de fazê-lo. Você não pode usar quaisquer sentidos especiais que você possua
(por exemplo, visão no escuro) a não ser que a nova forma também possua o
sentido. Você só poderá falar se a nova forma, normalmente, puder falar.
Quando você se transforma, você pode escolher se o
seu equipamento cai no chão, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela.
Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente. O Mestre decide qual
equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e
tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se
adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir
deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não
terão efeito nesse estado.
Pela duração da magia, você pode usar sua ação para
assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas restrições e regras da forma
anterior, com uma exceção: se sua nova forma tiver mais pontos de vida que sua
forma atual, seus pontos de vida mantem o valor
RESSURREIÇÃO VERDADEIRA 9° nível de necromancia Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: Toque Componentes:
V, S, M (um borrifo de água benta e diamantes valendo, no mínimo, 25.000 po,
consumidos pela magia) Duração: Instantânea Você toca uma criatura morta
que não esteja assim a mais de 200 anos e que tenha morrido por qualquer
motivo, exceto velhice. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo
volta a vida com todos os seus pontos de vida. Essa magia fecha todos os
ferimentos, neutraliza quaisquer venenos, cura todas as doenças e suspende
quaisquer maldições que afligiam a criatura quando ela morreu. A magia recupera
órgão e membros danificados ou perdidos. Se a criatura for um morto-vivo, ela é
restaurada para sua forma não-morta-viva. Essa magia pode, até mesmo, prover um
novo corpo, se o original não existir mais, nesse caso, você deve falar o nome
da criatura. Ela aparece em um espaço desocupado, à sua escolha, a até 3 metros
de você.
SEXTO SENTIDO 9° nível de adivinhação Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque Componentes:
V, S, M (uma pena de colibri) Duração: 8 horas Você toca uma criatura
voluntária e a abençoa com uma habilidade limitada de ver o futuro iminente.
Pela duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem vantagem nas jogadas de
ataque, testes de habilidade e testes de resistência. Além disso, outras
criaturas tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo, pela duração.
Essa magia termina imediatamente, se você conjura-la novamente antes da duração
acabar.
TEMPESTADE DA VINGANÇA 9° nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Visão Componentes:
V, S Duração: Concentração, até 1 minuto Uma agitada nuvem tempestuosa
se forma, centrada num ponto que você possa ver e se espalha num raio de 108
metros. Relâmpagos riscam a área, trovões ressoam e ventos fortes silvam. Cada
criatura embaixo da nuvem (a não mais de 1.500 metros abaixo da nuvem) quando
ela aparece deve realizar um teste de resistência de Constituição. Com uma
falha na resistência, uma criatura sofre 2d6 de dano trovejante e ficará surda
por 5 minutos. A cada rodada que você mantiver a concentração nessa magia, a
tempestade produzirá efeitos adicionais no seu turno. Rodada 2.
Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e objeto abaixo dela nuvem sofre 1d6 de
dano ácido. Rodada 3. Você convoca seis relâmpagos da nuvem para
atingir seis criaturas ou objetos, à sua escolha, abaixo da nuvem. Uma mesma
criatura ou objeto não pode ser atingido por mais de um raio. Uma criatura
atingida deve realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura sofrerá
10d6 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade desse dano se passar. Rodada
4. Granizo chove da nuvem. Cada criatura abaixo da nuvem sofre 2d6 de
dano de concussão. Rodada 5–10. Ventos e chuva gelados atacam a
área abaixo da nuvem. A área se torna terreno difícil e de escuridão densa.
Cada criatura sofre 1d6 de dano de frio. Ataques com armas à distância na área
são impossíveis. O vento e chuva contam como uma distração grave com os
propósitos de manter a concentração em magias. Finalmente, ventos fortes (entre
30 e 75 quilômetros por hora) automaticamente dispersam nevoa, neblina e
fenômenos similares na área, independentemente de serem mundanos ou mágicos.
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